m.pidia

HIGHLIGHT: Asia’s first Hard Rock Hotel, covering a prime three haectares site at the heart of Bali’s entertainment and shopping district. This is the ultimate the vacation resort with Hard Rock’s signature of limitless energy, unparalleled creativity  and quality service – the ferpect place to Rest, Relax & Rock!

ECHOING ECO…For those enjoy sightseeing and discovery, the tropical forested environs of the Banjar Bayad community in the Kedisan village OF Tegalalang in Gianyar provides a whole new experience. Recently, it has added over 300 tropical fruits and trees, spices and medicinal herbs, and an 11th Century old labyrinth, to its nature trekking programs of light walking paths thruoght tropical forests.

Tags:

Final Fantasy pada awalnya menggunakan sebuah sistem berbasis giliran dan menu yang sederhana, namum judul-judul yang lebih baru telah berpindah menggunakan elemen yang lebih real-time atau semi real-time (dengan pengecualian Final Fantasy X) dan kemudian real-time dalam Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII. Sebagian besar permainan menggunakan sistem level pengalaman untuk pengembangan karakter (walau Final Fantasy II dan Final Fantasy X tidak), dan sebuah sistem berbasis tunjuk untuk mengeluarkan ilmu-ilmu sihir (walau Final Fantasy, Final Fantasy III dan Final Fantasy VIII semua menggunakan pendekatan yang berbeda). Sebagian besar permainan dalam seri FF (mulai Final Fantasy III dan seterusnya) menampilkan variasi “perintah khusus” (di luar perintah pertarungan umum seperti “Serang”, “Bertahan”, “Sihir”, “Barang” dan “Kabur”), seperti kemampuan untuk mencuri barang dari musuh atau melakukan serangan lompat. Seringkali serangan-serangan khusus ini terintegrasi ke dalam “sistem peran”, yang hadir dalam banyak permainan dalam seri FF dan juga judul-judul sampingannya (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance dan Final Fantasy X-2).

Final Fantasy sampai Final Fantasy III menggunakan sistem pertarungan tradisional berbasis giliran. Pemain akan memasukkan seluruh perintah bertarung pada permulaan tiap ronde pertarungan yang lalu akan dijalankan sesuai dengan tingkat kecepatan dari tiap peserta di dalamnya. Mulai Final Fantasy IV sampai Final Fantasy IX (lalu digunakan kembali pada Final Fantasy X-2), digunakan sistem “Active Time Battle” (ATB). Sistem ATB bersifat semi waktu-nyata dan memberikan sebuah penghitung waktu kepada tiap peserta dalam pertarungan. Saat penghitung waktu sebuah karakter terisi penuh, karakter tersebut akan dapat beraksi yang kemudian akan mengembalikan kembali penghitung waktunya ke keadaan kosong. Umumnya tiap permainan memiiki baik modus “aktif” dan “menunggu”; saat modus “menunggu” dipilih, seluruh aktifitas yang berkaitan dengan penghitung waktu akan berhenti saat pemain menggunakan menu untuk memilih sihir, barang atau serangan khusus. Dalam modus “aktif”, penghitung waktu akan terus berjalan walau pemain tengah menggunakan menu yang memungkinkan serangan-serangan tetap dilakukan sementara pemain sedang memilih perintah.

Final Fantasy X melepas penggunaan sistem ATB untuk sebuah sistem bernama “Conditional Turn-based Battle” (CTB). Pada sistem CTB, tiap peserta dalam pertarungan akan diurut berdasarkan kecepatannya. Urutan ini ditampilkan pada layar yang memungkinkan untuk diketahuinya giliran aksi karakter dan atau musuh dalam pertarungan sehingga strategi yang sesuai dapat diatur. Karena sistem CTB murni merupakan basis-giliran, penghitung waktu tidak dihadirkan. Sistem ini juga digunakan pada judul-judul pecahan Final Fantasy Tactics dan Final Fantasy Tactics Advance walau menggunakan istilah lain.

Final Fantasy XI menggunakan sistem “Real Time Battle” (RTB). Bebeda dengan permainan-permainan dalam seri Final Fantasy sebelumnya, karakter-karakter tidak lagi berdiri diam sembari menunggu giliran untuk menyerang. Pertarungan terjadi dalam waktu-nyata di mana karakter-karakter bisa bergerak dengan bebas. Setelah memilih sasaran musuh, karakter akan otomatis melakukan serangan-serangan fisik yang dasar kecuali diinstruksikan oleh pemain untuk melakukan aksi lain melalui perintah-perintah berbasis menu. Namun berbeda dengan pukul-tebas dalam MMORPG, kecepatan serangan, tingkat pukulan dan mengelak dari karakter ditentukan oleh sistem statistik permainan, bukan masukan dari pemain.

Final Fantasy XII menggunakan sistem pertarungan yang mirip dengan Final Fantasy XI, bernama sistem “Active Dimension Battle” (ADB). Sistem ini mirip dengan sistem RTB di mana karakter-karakter dapat bergerak bebas selama pertarungan dan setelah menentukan target musuh, karakter akan otomatis melakukan serangan-serangan fisik yang dasar. Namun, selain itu juga ada sebuah penghitung waktu mirip sistem ATB yang memperlihatkan kapan seorang karakter dapat beraksi. Modus-modus “aktif” dan “menunggu” juga digunakan kembali. Tambahan penting lainnya untuk sistem pertarungan pada permainan ini yaitu sistem Gambit, di mana kecerdasan buatan (AI) anggota kelompok dapat diatur agar dapat secara otomatis melaksanakan perintah-perintah tertentu tanpa menunggu masukan dari pemain.

Berbeda dengan permainan-permainan sebelumnya, pertarungan dalam Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII akan terjadi langsung di layar lapangan, tanpa layar pertarungan terpisah yang diakibatkan oleh “pertarungan acak”.

Selesai kapan-kapan kita sambung lagi…

Lanjut mengenai layar permainan

Permainan Final Fantasy umumnya memiliki beberapa jenis layar, atau modus interaksi, yang secara umum dikategorikan sebagai berikut:

* Layar pertarungan — Pertarungan berlangsung pada jenis layar (atau arena) terpisah, biasanya dengan perubahan skala dan “arena” belakang yang mewakili lokasi dalam permainan di mana pertarungan tersebut terjadi. (Sebagai contoh, sebuah pertarungan acak yang terjadi di gurun pasir memiliki gurun pasir sebagai gambar latar.) Pertarungan-pertarungan yang berhubungan dengan alur cerita (berbeda dengan pertarungan acak melawan monster) biasanya memiliki arena/layar pertarungan yang dibuat secara khusus namun tetap terbatas dalam hal ukuran. Final Fantasy XII tidak lagi menggunakan “adegan-adegan pertarungan”; pertarungan terjadi langsung di layar lapangan.

* Layar lapangan — Merupakan tempat utama di mana interaksi antar karakter berlangsung dan layar di mana sebagian besar petualangan dalam cerita terjadi. Dialog-dialog banyak ditampilkan pada layar-layar ini. Final Fantasy VII memberikan titik permulaan penggunaan grafik komputer yang realistis pada Final Fantasy, sementara Dragon Warrior tetap menggunakan grafik “cell-shaded” bergaya anime. Sebelum Final Fantasy VII, layar lapangan bersifat pseudo-orthographic, menggunakan teknologi 2D sederhana. Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII dan Final Fantasy IX menggunakan latar belakang yang telah selesai dilukis dan dirender di mana di atasnya disusun model-model 3D. Final Fantasy X menggunakan sistem layar lapangan 3D penuh yang memungkinkan sudut kamera berubah mengikuti pergerakan karakter. Layar lapangan 3D digunakan kembali untuk Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII namun dengan sistem kamera baru yang dapat diatur oleh pemain.

* Layar dunia — Sebuah layar berskala kecil yang digunakan untuk menggambarkan perjalanan jarak jauh dalam waktu cepat yang jika tidak digunakan bisa memperlambat permainan dan alur cerita. Ukuran dalam layar dunia biasanya tidak ditampilkan dalam skala yang proporsional di mana seorang karakter bisa tampil seukuran gunung yang kecil. Umumnya hanya sedikit alur cerita yang terjadi di sini tapi juga terdapat beberapa pengecualian. Layar dunia tidak lagi digunakan sejak Final Fantasy X.

* Layar adegan — Pemutaran adegan-adegan yang tidak dapat diinteraksikan yang umumnya mengembangkan alur cerita. Adegan-adegan ini bisa dalam bentuk video yang sudah dirender (FMV) atau bisa dijalankan langsung permainan pada tiga modus tampilan di atas. Pada beberapa kasus, video yang sudah di”render” digabung dengan grafik-grafik pada layar lapangan yang dirender secara waktu-nyata (video-3D). Sebagai tamabahan, tutorial-tutorial dalam permainan biasanya menampilkan layar menu yang dijelaskan di bawah ini.

* Layar menu — Layar ini digunakan untuk melihat status kelompok, peralatan, sihir, dan sebagainya. Layar ini biasanya dibuat dengan antarmuka tabel biru yang sederhana, dengan sebuah tangan bersarung untuk memilih opsi. Dalam beberapa permainan, terdapat juga opsi untuk mengubah warna atau tekstur tabel.

Di dalam permainan juga sering terdapat permainan mini dengan mesin grafik tersendiri.

to be continue…

Pada akhir generasi 16-bit, Squaresoft mempertunjukkan pratayang Final Fantasy untuk generasi berikutnya. Pada tahun 1997 Final Fantasy VII dirilis untuk PlayStation dan bukan untuk Nintendo 64 seperti yang pada awalnya banyak diantisipasi. Ini disebabkan perselisihan dengan Nintendo karena Squaresoft memilih menggunakan media disc dibanding cartridge, di mana Nintendo 64 menggunakan cartridge yang dapat dimuat dengan cepat dibanding CD-ROM berkapasitas besar. Nintendo mengembangkan pembaca

disc yang akan dapat digunakan sebagai pangkalan tambahan pada N64, yang pengembangannya kemudian dihentikan. Ini mengharuskan Square mencari konsol berbasis disc. FFVII akan memerlukan banyak cartridge sedangkan CD-ROM dapat menampung data yang jauh lebih banyak. Untuk Full Motion Video (FMV) yang juga ditampung, permainan ini akan membutuhkan biaya yang hampir mustahil dipasarkan dengan biaya yang sanggup dibeli. Akhirnya FFVII dibuat untuk konsol PlayStation di mana ia membutuhkan 3 CD-ROM. Karakter-karakter dan keseluruhan dunia dalam permainan kini hadir dalam 3 dimensi, dengan latar belakang yang telah dirender. Final Fantasy VII juga merupakan permainan Final Fantasy pertama yang menggunakan adegan full motion video, yang merupakan sebagian alasan mengapa permainan ini memerlukan sampai tiga CD-ROM. Walau demikian, FMV dalam Final Fantasy VII tampak kurang konsisten, di mana model karakter tampil dengan penampilan biasa dalam satu adegan lalu sangat detil dalam adegan lainnya.

Tidak jauh setelah dirilisnya Final Fantasy VII, judul pecahan Final Fantasy Tactics kembali menggunakan sprite untuk karakternya. Karena interaksi-pengguna yang nyata di luar pertarungan hanyalah berbasis menu, pengembang tidak melihat kebutuhan untuk merender grafik utama secara 3D, walau area pertarungan tampil dalam 3D. Judul ini juga adalah RPG berbasis taktik pertama dalam seri Final Fantasy. Ia memiliki judul-judul pecahannya sendiri di Nintendo Game Boy Advance dengan nama Final Fantasy Tactics Advance.

Mulai Final Fantasy VIII, seri Final Fantasy menggunakan tampilan yang lebih foto-realistik. Seperti Final Fanasty VII, beberapa adegan full motion video menggunakan teknik di mana video dimainkan pada latar belakang sementara karakter-karakter polygon disusun di atasnya.

Secara singkat Final Fantasy IX kembali menggunakan desain yang serupa dengan permainan-permainan awal dalam seri Final Fantasy tapi tetap mempertahankan teknik-teknik grafis yang digunakan dalam dua permainan sebelumnya.

Final Fantasy X dirilis pada PlayStation 2 dan memanfaatkan kekuatan perangkat kerasnya yang jauh lebih kuat untuk merender adegan-adegan secara waktu-nyata, dibandingkan menampilkannya dalam video yang telah selesai dirender. Selain itu, daripada menggunakan model karakter 3D yang bergerak di atas latar belakang diam, permainan ini menggunakan lingkungan 3D yang penuh, memberikannya tampilan yang jauh lebih dinamis. Ia juga merupakan permainan Final Fantasy pertama yang menggunakan sulih suara penuh di sepanjang permainan bahkan untuk banyak karakter-karakter dengan peran kecil. Aspek-aspek ini memberikan kedalaman dimensi yang baru untuk reaksi, emosi dan perkembangan karakter-karakternya. Final Fantasy X-2 menggunakan teknologi permainan yang sama dengan Final Fantasy X dan secara grafis tidak banyak berbeda.

Membuat perubahan singkat, Final Fantasy XI menggunakan kemampuan online PlayStation 2 sebagai sebuah MMORPG. Setelah awalnya dirilis untuk PlayStation 2 dan Microsoft Windows, Final Fantasy XI juga dirilis untuk Xbox 360. Versi Xbox 360 menyertakan perluasan Treasures of Aht Ughan pada 18 April 2006. Disc perluasan ini tersedia juga untuk PC dan PlayStation 2.

Final Fantasy XII dirilis tanggal 16 Maret 2006 di Jepang untuk PlayStation 2. Permainan ini hanya menggunakan setengah jumlah polygon pada Final Fantasy X agar dapat menggunakan pencahayaan dan tekstur yang lebih canggih. Permainan ini juga memungkinkan penggunaan kamera yang berputar.

Final Fantasy XIII dipamerkan pada E3 2006 dan diumumkan merupakan judul pertama dalam seri utama Final Fantasy yang menggunakan teknologi perangkat keras Blu-ray Disc (BD-ROM) PlayStation 3.

to be continue…

Grafik dan teknologi

[sunting] Generasi 8-bit dan 16-bit
Tangkapan layar Final Fantasy (game pertama) pada suatu pertempuran di awal permainan.
Tangkapan layar Final Fantasy (game pertama) pada suatu pertempuran di awal permainan.

Seri FF dimulai dengan Final Fantasy yang dirilis tahun 1987 pada Nintendo Family Computer (juga dikenal sebagai “Famicom” dan secara internasional sebagai Nintendo Entertainment System) dan diikuti oleh dua judul kelanjutannya, Final Fantasy II (yang lalu akhirnya dirilis ulang untuk PlayStation dan Game Boy Advance) dan Final Fantasy III (yang lalu dibuat ulang untuk Nintendo DS). Karena keterbatasan grafik, pada layar utama dunia, hanya pemimpin kelompok yang ditampilkan dalam bentuk sprite kecil. Sementara pada layar pertarungan, ditampilkan semua karakter dalam versi yang lebih detil dengan sudut pandang dari samping.

Sistem dasar yang sama digunakan pada tiga permainan berikutnya, Final Fantasy IV, Final Fantasy V dan Final Fantasy VI, untuk Super Famicom (dikenal secara internasional sebagai Super Nintendo Entertainment System). Permainan ini menggunakan grafik dan efek yang telah disempurnakan, berikut suara dan musik dengan kualitas yang lebih tinggi dibanding permainan sebelumnya, namun desain dasarnya tetap memiliki kesamaan dengan para pendahulunya.

Teks untuk versi Jepang pada permainan-permainan awal Final Fantasy dituliskan murni dalam huruf kana. Banyak dari dialognya menjadi seperti tumpukan teks, membuatnya sulit terutama bagi pemain yang lebih tua dan pemain asing yang mempelajari bahasa Jepang. Akhirnya, pada Final Fantasy V, permainan sudah mulai menggunakan kanji. Hal ini terus berkembang dalam Final Fantasy VI dan pola ini berlanjut membuat dialog dan permainan menjadi lebih berbobot dan informatif.

Nobuo Uematsu adalah komposer musik utama seri Final Fantasy sampai ia mengundurkan diri dari Square Enix di bulan November 2004. Karya musiknya telah memberikan sumbangan yang sangat besar bagi popularitas Final Fantasy. Dalam Olympiade Musim Panas 2004, tim perenang indah Amerika yang terdiri dari Alison Bartosik dan Anna Kozlova dianugerahi medali perunggu untuk penampilannya dengan musik dari Final Fantasy VIII. Uematsu juga terlibat dengan grup rock The Black Mages yang telah merilis dua album aransemen Final Fantasy. Komposer lain yang juga memberikan kontribusi kepada seri Final Fantasy adalah Masashi Hamazu, Junya Nakano dan Hitoshi Sakimoto. Walau Sakimoto telah menggantikan Uematsu sebagai komposer untuk soundtrack Final Fantasy XII, Uematsu tetap memberikan kontribusi untuk musik vokalnya, “Kiss Me Goodbye”.

Terhitung tahun 2004, telah diadakan dua konser Final Fantasy yang sukses. Musik tema Final Fantasy dan lembar musiknya juga semakin terkenal di kalangan penggemar di luar Jepang dan bahkan pernah dibawakan oleh London Symphony Ochestra. Pada 17 November 2003, Square Enix Amerika meluncurkan sebuah stasiun radio America Online yang didedikasikan untuk musik dalam seri Final Fantasy, diawali dengan membawakan seluruh lagu dari Final Fantasy XI di samping musik dari Final Fantasy VII sampai Final Fantasy X. Banyak situs-situs permainan video dan MIDI di internet menawarkan berbagai bentuk dari musik Final Fantasy dan banyak remix bisa ditemukan.

Karena banyaknya permintaan dan besarnya sukses dari konser pertama Final Fantasy yang dibawakan oleh Los Angeles Philharmonic Orchestra di Walt Disney Concert Hall pada 10 Mei 2004, dibuatlah tur konser Dear Friends: Music From Final Fantasy yang dimulai bulan Februari 2005. Musik dari Final Fantasy pertama kali dibawakan di luar Jepang sebagai bagian dari seri konser Symphonic Game Music Concert di Jerman. Konser Final Fantasy yang diberi judul Beginning of Fantasy juga pernah diselenggarakan di Indonesia oleh Twilite Orchestra dengan Addie MS sebagai konduktor pada tanggal 28 Juli 2006 di Jakarta. Lagu tema Final Fantasy juga telah masuk dalam daftar iTunes Music Store.

Walau musik di dalam permainan memberikan banyak variasi, ada beberapa lagu tema yang sering digunakan ulang. Permainan seringkali dibuka dengan sebuah irama bernama “Prelude”, yang sebenarnya didasarkan dari salah satu prelude milik Bach. Dalam sepuluh judul pertama, pertarungan yang berakhir dengan kemenangan untuk pemain akan diiringi musik kemenangan yang menggunakan sembilan nada yang sama untuk mengawali musik tersebut dan telah menjadi salah satu musik dalam seri Final Fantasy yang paling dikenal. Nada-nada lainnya yang dikenal adalah tema Chocobo, tema Moogle serta sebuah bagian yang awalnya digunakan untuk irama pembuka dalam Final Fanatasy bernama “Ahead On Our Way” dan sekarang sering dimainkan saat permainan berakhir dan dinamakan “Prologue”.

Telah dikenal bahwa pada bagian-bagian Final Fantasy yang berporos pada karakter, terdapat sebuah elemen signifikan yang digunakan dalam musik pada tiap permainan, yaitu penggunaan leitmotif. Leitmotif dipopulerkan oleh komposer Romantic Era Richard Wagner yang dideskripsikan sebagai “lagu tema” untuk karakter, situasi atau keberadaan tertentu. Dalam hampir seluruh permainan Final Fantasy, semua karakter dan elemen plot utama memiliki musiknya masing-masing. Sebagai contoh, dalam Final Fantasy VII, lagu “Anxious Heart” biasanya dimainkan saat masa lalu karakter yang suram diangkat dalam cerita.